Kamis, 19 September 2013

PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN


1.      DASAR TEORI

·         Dasar Teori tentang algoritma dan pemrograman
Asal  usul  kata  algoritma  dapat  Anda  baca  dalam  buku  “The  Art  of  Computer Programming Second Edition Volume I” yang ditulis oleh Donald E. Knuth (1973, p1- ). Menurut  Donald  E.  Knuth  (1973,p4),  algoritma  dalam  penger tian  modern mempunyai kemiripan dengan istilah  resep ,  proses, metode, teknik, prosedur, rutin . Algor itma  adalah  sekumpulan  aturan-aturan  berhingga  yang  memberikan  sederetan operasi-operasi untuk menyelesaikan suatu jenis masalah yang khusus. Menurut  Rinaldi  Munir,  algoritma  adalah  urutan  langkah-langkah  logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Berdasarkan dua pengertian algoritma di atas, dapat disimpulkan bahwa algor itma merupakan suatu istilah yang luas, yang tidak hanya berkaitan dengan dunia komputer.
Pemrograman berasal dar i kata  program  yang diberi awalan pe– dan akhiran –an. Dalam buku ini, program berarti progr am komputer. Pengertian   program   computer menurut John M. Zelle,  Ph.D.  dalam bukunya  yang  berjudul “Python  Programming: An  Introduction to  Computer  Science”  (2002,  p1)  adalah  sekumpulan  instruksi langkah per langkah yang member itahukan mengenai yang harus dilakukan computer secara  tepat.   Pemrograman   adalah  segala  kegiatan  pembuatan  program  computer. Kemudian  terdapat  pula  istilah   bahasa  pemrograman   yang  berarti  bahasa  yang digunakan dalam pembuatan program komputer. Berdasarkan  pengertian  algor itma  dan  pemrograman,  maka  dapat  dikatakan bahwa  progr am  merupakan  hasil  penerapan  dari  algoritma- algoritma.  Akan  tetapi, dalam  buku  ini  tidak dibahas  materi  mengenai  pembuatan  program  komputer.  Buku ini  memfokuskan teknik-teknik pembuatan  algoritma  itu  sendir i.  Nama  mata  kuliah Algor itma dan Pemrogr aman dalam hal ini berarti mempelajari pembuatan algoritma- algoritma yang dapat diterapkan dalam pemrograman.
·         Karakteristik algoritma
Karakteristikalgoritma yang baik yaitu :
1 algoritmaharus tidak ambigu
  (unambiguous)
2 algoritma harus tepat
   (precise)
3 algoritma harus pasti
   ( definite)
4 algoritma harus berhingga
·         Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
 
·         Pseudocode
Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
·         Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan.
·         Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
·         Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.

·         Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

2.      Langkah langkah pemecahan masalah
Ø  Memindahkan air
1. Ambil gelas kosong atau gelas C
2. Tuangkan gelas A yang berisi air berwarna merah ke gelas C
3. Tuangkan gelas B yang berisi air berwarna biru ke gelas A
4.  Setelah itu tuangkan gelas C yang berwarna merah ke gelas B
Ø  Mengisi ember
1. Isi ember 3 liter, lalu tuangkan dalam ember 5 liter. 
2.  Isi kembali ember 3 liter dan tuangkan dalam ember 5 liter.
3.  Setelah itu buang air pada ember 5 liter
4. Tuangkan sisa air pada ember 3 liter ke ember 5 liter.
5. Dan yang terakhir isi ember 3 liter, lalu tuangkan ke ember 5 liter
Ø  Plastelina game
1. Orang pertama  dan keenam secara bersamaan  menyeberang dan orang pertama  kembali serta  membawa orang ketiga.
2.  Setelah itu orang ketiga kembali.
3. kemudian orang kedelapan dan kedua belas menyeberang.
4. Dan terakhir  orang pertama menjemput orang ketiga untuk bersama sama menyeberang.
Ø  Canibal game
1. 2 kanibal bersamaan menyebrang ke pulau seberang.
2. lalu 1 kanibal turun dan 1 kanibal lagi kembali keseberang.
3. lalu kanibal yang turun tadi itu membawa kanibal yang lain keseberang
4. 1 kanibal kembali, lalu 2 orang rahib menyeberang dengan meninggalkan 1 rahib dan 1 kanibal.
5. lalu kanibal dan rahib bersama menyebrang kembali ke tempat semula
6. kanibal turun dan rahib naik untuk menyebrang bersama rahib yang ada di perahu
7. 2 rahib turun dan kanibal naik menyebrang, kanibal yang di sebrang naik menyebrang bersama kanibal yang membawa perahu
8. kanibal 1 turun dan yang lain menjemput kanibal yang tersisa diseberang.
Ø  Wolf game
1. Jika membawa rumput terlebih dahulu , maka serigala akan memakan kambing.
2. Petani membawa kambing dari pulau pertama ke pulau kedua
3. Lalu petani kembali ke pulau pertama dan membawa rumput ke pulau kedua
4. Setelah itu petani membawa kambing dari pulau kedua ke pulau pertama lalu diturunkan
5. Dan serigala di bawa ke pulau kedua, dan petani kembali ke pulau pertama.
6. Terakhir, petani membawa kambing ke pulau kedua.
3.     Referensi

Tidak ada komentar:

Posting Komentar