1.
DASAR
TEORI
·
Dasar
Teori tentang algoritma dan pemrograman
Asal
usul kata algoritma dapat Anda baca
dalam buku “The Art of Computer Programming
Second Edition Volume I” yang ditulis oleh Donald E. Knuth (1973, p1- ). Menurut
Donald E. Knuth (1973,p4), algoritma dalam
penger tian modern mempunyai kemiripan dengan istilah resep , proses, metode, teknik, prosedur, rutin
. Algor itma adalah sekumpulan aturan-aturan
berhingga yang memberikan sederetan operasi-operasi untuk
menyelesaikan suatu jenis masalah yang khusus. Menurut Rinaldi
Munir, algoritma adalah urutan langkah-langkah
logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Berdasarkan dua
pengertian algoritma di atas, dapat disimpulkan bahwa algor itma merupakan
suatu istilah yang luas, yang tidak hanya berkaitan dengan dunia komputer.
Pemrograman
berasal dar i kata program
yang diberi awalan pe– dan akhiran –an. Dalam buku ini, program berarti progr
am komputer. Pengertian program
computer menurut John M.
Zelle, Ph.D. dalam bukunya yang berjudul “Python
Programming: An Introduction to Computer Science”
(2002, p1) adalah sekumpulan instruksi langkah per
langkah yang member itahukan mengenai yang harus dilakukan computer
secara tepat. Pemrograman
adalah segala kegiatan pembuatan program computer.
Kemudian terdapat pula istilah bahasa pemrograman yang
berarti bahasa yang digunakan dalam pembuatan program komputer.
Berdasarkan pengertian algor itma dan
pemrograman, maka dapat dikatakan bahwa progr am
merupakan hasil penerapan dari algoritma-
algoritma. Akan tetapi, dalam buku ini tidak
dibahas materi mengenai pembuatan program
komputer. Buku ini memfokuskan teknik-teknik pembuatan
algoritma itu sendir i. Nama mata kuliah Algor
itma dan Pemrogr aman dalam hal ini berarti mempelajari pembuatan algoritma-
algoritma yang dapat diterapkan dalam pemrograman.
·
Karakteristik algoritma
Karakteristikalgoritma
yang baik yaitu :
1 algoritmaharus tidak
ambigu
(unambiguous)
2 algoritma harus tepat
(precise)
3 algoritma harus pasti
( definite)
4 algoritma harus berhingga
(unambiguous)
2 algoritma harus tepat
(precise)
3 algoritma harus pasti
( definite)
4 algoritma harus berhingga
·
Flowchart
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses
digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan
langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan
menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih
mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)
menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses
digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan
langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan
menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih
mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)
menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
·
Pseudocode
Pseudo-code adalah kode atau tanda
yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu
masalah.
·
Pseudo-code
sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu
permasalahan.
·
Pseudo-code
berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama
dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
·
Pseudo-code
menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu
biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal
dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
·
Bahasa pemrograman
Bahasa
pemrograman, atau
sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang
dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan
secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai
situasi.
2.
Langkah
langkah pemecahan masalah
Ø Memindahkan air
1. Ambil gelas kosong atau gelas C
2. Tuangkan gelas A yang berisi air
berwarna merah ke gelas C
3. Tuangkan gelas B yang berisi air
berwarna biru ke gelas A
4. Setelah itu tuangkan gelas C yang
berwarna merah ke gelas B
Ø Mengisi ember
1. Isi ember 3 liter, lalu tuangkan dalam ember 5 liter.
2. Isi kembali ember 3 liter dan tuangkan dalam ember 5
liter.
3. Setelah itu buang air pada ember 5 liter
4. Tuangkan sisa air pada ember 3 liter ke ember 5 liter.
5. Dan yang terakhir isi ember 3 liter, lalu tuangkan ke ember 5 liter
Ø Plastelina game
1. Orang pertama dan keenam secara bersamaan menyeberang dan orang pertama kembali serta membawa orang ketiga.
2. Setelah itu orang ketiga kembali.
3. kemudian orang
kedelapan dan kedua belas menyeberang.
4. Dan terakhir orang pertama menjemput orang ketiga untuk
bersama sama menyeberang.
Ø Canibal game
1. 2 kanibal bersamaan menyebrang ke pulau seberang.
2. lalu 1 kanibal turun dan 1 kanibal lagi kembali
keseberang.
3. lalu kanibal yang turun tadi itu membawa kanibal yang
lain keseberang
4. 1 kanibal kembali, lalu 2 orang rahib menyeberang
dengan meninggalkan 1 rahib dan 1 kanibal.
5. lalu kanibal dan rahib bersama menyebrang kembali ke
tempat semula
6. kanibal turun
dan rahib naik untuk menyebrang bersama rahib yang ada di perahu
7. 2 rahib turun
dan kanibal naik menyebrang, kanibal yang di sebrang naik menyebrang bersama
kanibal yang membawa perahu
8. kanibal 1 turun
dan yang lain menjemput kanibal yang tersisa diseberang.
Ø Wolf game
1. Jika membawa rumput terlebih dahulu
, maka serigala akan memakan kambing.
2. Petani membawa kambing dari pulau
pertama ke pulau kedua
3. Lalu petani kembali ke pulau pertama
dan membawa rumput ke pulau kedua
4. Setelah itu petani membawa kambing
dari pulau kedua ke pulau pertama lalu diturunkan
5. Dan serigala di bawa ke pulau kedua,
dan petani kembali ke pulau pertama.
6. Terakhir, petani membawa kambing ke
pulau kedua.
3. Referensi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar